1976 год: начало — Blockade
Концепция «Змейки» родилась в аркадных залах. В 1976 году компания Gremlin выпустила Blockade — двухпользовательский чёрно-белый аркадный автомат. Каждый игрок управлял персонажем, который оставлял за собой сплошной след; цель — продержаться дольше другого, не врезавшись ни в стену, ни в след. Эта идея «растущей линии, в которую нельзя врезаться» стала зерном, из которого выросла каждая последующая «Змейка».
Blockade почти сразу начали копировать — Bigfoot Bonkers в том же году, версии от Atari в 1977-м, компьютерная игра Worm в 1978-м и одиночный аркадный автомат Nibbler в 1982-м — каждая из них оттачивала формулу в сторону той «Змейки», которую мы знаем сегодня.
1997 год: Nokia кладёт её в карман каждому
Прорыв «Змейки» к легендарному статусу состоялся два десятилетия спустя. В 1997 году Nokia включила версию «Змейки» — написанную Танели Армантo — в монохромный Nokia 6110. Это была идеальная игра для данного железа: крошечная, понятная с первого взгляда и бесконечно захватывающая на цифровой клавиатуре.
Масштаб поражает. С 1997 по 2007 год Nokia поставила «Змейку» более чем на 400 миллионов телефонов. В пик популярности в начале 2000-х в «Змейку» каждый день играло больше людей, чем в любую другую видеоигру на планете. Для целого поколения «Змейка» и была мобильными играми.
2016 год: Slither.io возрождает её для веба
«Змейка» никуда не исчезла, но получила грандиозный второй акт. В 2016 году Slither.io переосмыслила формулу как массовую многопользовательскую браузерную игру: растите своего червяка, поедая объекты, но делите арену с сотнями реальных игроков и перерезайте им путь, чтобы выжить. Игра стала одной из крупнейших .io-игр всех времён, доказав, что 40-летняя идея по-прежнему обладает огромной притягательностью.
Почему «Змейка» не стареет
«Змейка» пережила аркады, кнопочные телефоны, смартфоны и браузер — потому что её дизайн близок к совершенству:
- Понятна мгновенно. Ешь, расти, не врезайся. Никакого обучения не нужно.
- Простое управление. Несколько кнопок — а в ранних версиях и того меньше.
- Риск заложен в успехе. Чем лучше ты играешь, тем длиннее становишься, и тем опаснее оказывается твоё собственное тело.
- Бесконечная погоня. Победить невозможно — есть только рекорд. А значит, всегда есть повод сыграть ещё разок.
Тот же дух, другое существо
Именно эта философия — «легко освоить, нельзя оторваться, гонка за рекордом» — является традицией, которую продолжает Cave Carp. Вместо змейки, ползущей по экрану, — карп, пробирающийся вниз сквозь бесконечную пещеру. Но суть та же: легко начать, трудно освоить, невозможно не попытаться побить свой рекорд снова и снова. (Если вас интересует сторона «ешь и расти» из «Змейки», прочитайте нашу историю .io-игр.)
Погонитесь за новым рекордом
Бесплатно, без загрузки. Легко освоить, невозможно оторваться.
▶ ИГРАТЬ В CAVE CARPЧасто задаваемые вопросы
Какая была первая игра «Змейка»?
Концепция началась с Blockade — двухпользовательского аркадного автомата 1976 года от Gremlin, который вдохновил одиночную «Змейку», появившуюся следом.
Когда Nokia добавила «Змейку» на телефоны?
В 1997 году, на Nokia 6110 (написал Танели Армантo). Nokia поставила «Змейку» на более чем 400 миллионов телефонов в период с 1997 по 2007 год.
Slither.io — это то же самое, что «Змейка»?
Это современная многопользовательская версия — формула «Змейки», где сотни реальных игроков делят одну арену. Она возродила жанр для браузера.
Дополнительное чтение: Snake (Wikipedia) · Slither.io (Wikipedia)
Читайте также: История .io-игр · История одноклавишных игр