1976年:すべてはBlockadeから始まる
スネークのコンセプトはアーケードで生まれました。1976年、GremlinはBlockade——2人用、白黒のアーケードゲーム——をリリースしました。各プレイヤーは、後ろに連続した軌跡を残すキャラクターを操縦し;目的は壁や軌跡にぶつからずに最も長く生き残ることでした。その「自分でぶつかってはいけない、伸びていく線」こそが、それ以来のあらゆるスネークゲームの種です。
Blockadeはほとんど即座に模倣されました——同年のBigfoot Bonkers、1977年のAtariの作品、1978年のWormというコンピューター版、そして1982年の1人用アーケードゲームNibbler——それぞれが、私たちが見覚えのあるスネークへと方程式を磨いていきました。
1997年:Nokiaがみんなのポケットに入れる
スネークの伝説への飛躍は、その20年後に訪れました。1997年、Nokiaは——タネリ・アルマントがプログラムした——Snakeのバージョンを、モノクロのNokia 6110に搭載しました。それはこのハードウェアにとって完璧なゲームでした:小さく、すぐに理解でき、テンキーで何度でも繰り返し遊べる。
その規模は驚異的です。1997年から2007年にかけて、NokiaはSnakeを4億台以上の携帯電話に搭載しました。2000年代初頭のピーク時には、地球上の他のどんなビデオゲームよりも多くの人々が毎日Snakeをプレイしていました。まる一世代にとって、Snakeはそのものがモバイルゲームでした。
2016年:Slither.ioがウェブに向けてそれを復活させる
スネークは決して消えませんでしたが、見事な第二幕を迎えました。2016年、Slither.ioがこの方程式を大規模マルチプレイヤーのブラウザゲームとして再構築しました:食べることでミミズを成長させるが、何百人もの本物のプレイヤーとアリーナを共有し、彼らの行く手を断って生き残る。それは史上最大級の.ioゲームのひとつとなり、40年前のアイデアが今なお絶大な引力を持つことを証明しました。
なぜスネークは生き続けるのか
スネークがアーケード、ガラケー、スマートフォン、そしてブラウザを生き延びてきたのは、そのデザインがほぼ完璧だからです:
- すぐに理解できる。食べて、成長して、ぶつからない。チュートリアルは不要。
- シンプルな操作。いくつかのボタン——初期のバージョンでは、それすらほとんど。
- 成功に組み込まれたリスク。うまくいくほど長くなり、自分自身の体がますます危険になる。
- 果てしない追求。勝利はなく、あるのは自分のハイスコアだけ——だから、もう一回やる理由がいつでもある。
同じ精神、異なる動物
その「覚えやすく、スコアを追い求め、もう一回やりたくなる」デザインこそ、Cave Carpが受け継ぐまさにその伝統です。画面を横切って伸びていくヘビの代わりに、果てしない洞窟を下へと縫うように進むコイです——でも核心は同じ:始めるのは簡単、極めるのは難しく、止められないほど更新したくなるハイスコアを中心に作られています。(スネークの食べて成長する側面が好きなら、.ioゲームの歴史もご覧ください。)
よくある質問
最初のスネークゲームは何でしたか?
コンセプトは、Gremlinによる1976年の2人用アーケードゲームBlockadeから始まり、それが後に続く1人用のSnakeを生み出しました。
Nokiaはいつ携帯電話にSnakeを搭載しましたか?
1997年、Nokia 6110に(タネリ・アルマントがプログラム)。Nokiaは1997年から2007年にかけてSnakeを4億台以上の携帯電話に搭載しました。
Slither.ioはSnakeと同じですか?
現代的なマルチプレイヤー版です——何百人もの本物のプレイヤーが一つのアリーナを共有する、Snakeの方程式。それはブラウザに向けてジャンルを復活させました。
さらに読む: Snake(Wikipedia) · Slither.io(Wikipedia)
続けて読む: .ioゲームの歴史 · ワンボタンゲームの歴史